저자 이광근
은 현재 서울대학교 컴퓨터공학부 교수.
KAIST 전산학과 교수 역임. BELL LABS - SOFTWARE PRINCIPLES RESEARCH DEPARTMENT 정규 연구원 역임.
교육과학기술부 지정 선도연구센터 센터장, 과학기술부 지정 창의연구단 단장 역임. MIT 컴퓨터과학및인공지능 연구실, CMU 컴퓨터과학과, 파리 고등사범학교(ENS) 컴퓨터과학과 방문교수.
개인적으로 이 책을 초,중,고 학생들하게 추천합니다.
다른 전문서적들에비해 컴퓨터에대한 지식을 다소 진입장벽없이 읽을 수 있습니다.
해당 링크의 http://kwangkeunyi.snu.ac.kr/046.016/16/
구매하기전 미리보기 형식으로 잠깐 읽어봤는데, 평소 궁금했던 내용들이 많았고 호기심 또한 자극했습니다.
물론 책을 읽으며 어렵게 느껴지는 부분도있었고, 몇번을 봐야 이해를 했던 대목도있었습니다.
간단 논리구조 표 부터시작해서 양자컴퓨터의 대한 내용도 담고있다.
비전공자라는 것을 강조했지만, 실상 전공자가 봐도 전혀 손색이없는 내용을 담고있다.
책을 읽으며 아쉬웠던 점은 아마 표현이 아닐까 싶다.
저자는 좋은 표현을 선택했을지 모르겠지만, 그 표현으로 인해서 해석하는데 가끔 내용이 잘 이해되지 못할때가 있었습니다.
13년도부터 초,중,고 소프트웨어 교육과정이 도입되고 아마 많은 학생분들이 프로그래밍과 컴퓨터 배우기에 정신없을 거라 생각합니다.
이 책은 제목그래도 “컴퓨터 과학이 여는 세계”를 이야기합니다.
부싯돌이란 도구로 불을 붙이던 인간이 어느새 손가락보다 작은 라이터를 통해서 불을 붙일수있게되었습니다.
왜 컴퓨터란 도구가 우리에게 필요했는지, 어떤식으로 풀이되고 나아갔는지 볼 수 있는 좋은 기회였다 생각합니다.
좋은 책은 읽으면 항상 소중한 사람에게 선물해주고픈 마음이 생기는법이라합니다.
그 마음이 이 책을 통해 생겨서 아는동생에게 선물로 보내었습니다.
천천히 깊게 이해하며 읽어보시길 바래요.
- 추가
이 책 읽으시는 분들!
재밌는 영상도 같이 보세요 ~ㅎㅎ
- SNUON_컴퓨터과학이 여는 세계_1.1 과목소개_이광근
- SNUON_컴퓨터과학이 여는 세계_1.2 강의소개 및 계획소개_이광근
- SNUON_컴퓨터과학이 여는 세계_1.3 컴퓨터의 탄생비화1-수리명제 자동판결 문제_이광근
- SNUON_컴퓨터과학이 여는 세계_1.4 컴퓨터의 탄생비화2-자동판결/기계적추론 이란_이광근
- SNUON_컴퓨터과학이 여는 세계_1.5 괴델의 불완전성 정리와 튜링의 증명_이광근 SNU SNU
총 82개의 동영상의 링크를 올리기에는 너무 벅차니 아래 링크를 확인
https://www.youtube.com/playlist?list=PL0Nf1KJu6Ui7yoc9RQ2TiiYL9Z0MKoggH
원래 지하철이나 대중교통 이용하면서에 보려고 따로 링크만 툭 올렸는데, 이 책 리뷰에 같이 기재하면 좋을 것 같아서 등록했습니다.
조금의 도움이 되셨길..ㅠㅠ
47page
튜링이 정의한 기계부품들이 고스란히 구현되어있다.
우리주변의 컴퓨터를 보자, 그 곳에는 튜링이 정의한 기계부품들이 고스란히 구현되어있다.
테이프는 메모리칩으로, 테이프에 읽고 쓰는 장치는
메모리 입출력 장치
로 작동규칙표는중앙처리장치(cpu)
로 구현한 것이다.
따라서 실행시키고 싶은 일 이있다면 해당하는 기계를 메모리에 표현해 - 소프트웨어로 만들어 - 넣어주기만 하면 컴퓨터는 그 정의대로 일을 수행한다.
튜링의 보편만능의 기계, 그 실재가 우리 손바닥 위에 놓여있는 컴퓨터이다.
튜링씨, 덕분에 정말 상상도 못할 상상을하며 실현하고있습니다.
- 목차
1. 마음의 도구
2. 400년의 축적
2.1 보편만능 기계의 탄생
__청년 앨런 튜링
__좌절을 확인하는 데 동원된 소품
__수학계의 꿈
__괴델이 깬 그 꿈
__케임브리지 강의
__컴퓨터의 원천 설계도
__단순한 부품
__궁극의 기계
__튜링기계를 테이프에 표현하기
__튜링기계를 돌리는 규칙표
__급소
__튜링의 불완전성 증명
__멈춤 문제의 증명
__컴퓨터
2.2 400년
__의문
__다른 트랙
3. 그 도구의 실현
3.1 다른 100년
3.2 생각 - 부울의 연구
__1854년
__그리고, 또는, 아닌
__같음
__조립
3.3 스위치
__직렬, 병렬, 뒤집기
__1937년
__스위치 분야의 날개
__디지털
__표현 방식
__판정, 선택, 응답, 기억
3.4 컴퓨터의 실현
__차곡차곡 쌓기
__규칙표 장치
__메모리 장치
__폰 노이만
__튜링
__재료
4 소프트웨어, 지혜로 짓는 세계
4.1 그 도구를 다루는 방법
__알고리즘
__언어
4.2 푸는 솜씨, 알고리즘과 복잡도
__풍경
__알고리즘 예
__비용
__현실적
__비현실적
__P의 경계
__NP 클래스
__오리무중
__P의 바깥
__통밥
__무작위
__불가능
__기본기
__양자 알고리즘
4.3 담는 그릇, 언어와 논리
__간격
__번역 사슬
__생김새
__표현력
__자동 번역
__실행
__언어 정글
__언어 중력
__두 중력권
__기계의 중력
__람다의 중력
__람다 계산법
__논리는 언어의 거울
__거울의 효능
__논리 거울, 짤 프로그램의 구도 잡기
__논리 거울, 짠 프로그램은 무난한가
__요약의 그물
__데이터의 중력
5. 그 도구의 응용
5.1 인간 지능의 확장
__고유 지능
__지식 표현
__지식 생성
__지식 검색
__팀워크 지능
__군중 지능
5.2 인간 본능의 확장
__놀이 본능
__소통 본능
__정보이론
__섀넌과 튜링
__정보량
__복음
__인코딩
__오류 수정 코드
5.3 인간 현실의 확장
__시공간 공유
__역발상
__암호
__열쇠
__완벽한 하인
__진품 감정
__벼랑
6. 마치면서
__아기의 첫 웃음
- 추가로 초등생에게는 다소 무리가 있다고 말씀하셨습니다.
추후 만화로 쉽게 푼 버전의 필요성을 느끼셔서 계획하고있다고 말씀하셨습니다.